Fez


En este programa vamos a tocar un juego que es realmente una joya. Se llama Fez y aunque fue lanzado en Xbox Live Arcade en el 2012 y un año más tarde en PC y Mac, su desarrollo comenzó a manos de Phil Fish en el 2007. Merece la pena relatar algo de esta historia antes de continuar con el juego en sí.

Phil Fish, un ex-empleado de Ubisoft nacido en Quebec Canadá, y su compañero de negocios formaron el estudio de juegos independiente Polytron al comenzar el desarrollo del juego Fez y presentaron una versión alfa durante el Festival de Juegos Independietes del 2008, siendo declarado universalmente un concepto extremadamente prometedor y recibiendo el premio por Excelente Diseño Gráfico, convirtiendo a Fish de la noche al día en una celebridad de la industria. Sin embargo, tras estos acontecimientos Fish prácticamente desapareció de la vista del público, y apenas se escuchó nada acerca del desarrollo del juego hasta publicarse el largometraje titulado Indie Game: The Movie.

Este documental refleja sobre el impacto en la industria del juego Braid, desarrollado por Jonathan Blow, los meses finales del desarrollo y lanzamiento del popular juego de plataformas Super Meat Boy, y la difícil vida de Fez que, a la hora de estrenar Indie Game, aún no se había lanzado en Xbox. Se nos relata como Polytron agotó sus fondos de inversión, el socio de Fish abandonó la empresa y amenazó con acciones legales en caso de que publicara el juego, su padre, quien fue instrumental en su interés por los video-juegos, falleció, y como surgieron diversos problemas técnicos con el juego que se llegan a observar de forma prominente durante su demo al público en el Penny Arcade Expo 2011.

A pesar de todo y habiendo superado estos retos, Fez por fin fue lanzado, y aunque los problemas continuaron a manos de Microsoft y su póliza de cobrar cantidades impermisibles para parchear el juego, ha recibido por lo general reacciones muy positivas por parte de figuras prominentes de la industria y jugadores.

Fez es un juego de plataformas y puzzles en dos dimensiones con estilo visual retro pixelado y colorido siguiendo una estructura de niveles Metroidvania.

He usado este término antes describiendo a Antichamber y tal vez debería elaborar sobre su significado. Se usa como clasificación para juegos de plataformas, generalmente en dos dimensiones, que combinan además elementos de videojuegos de rol y una exploración de mundo abierto libre, con nuevos áreas accesibles tras obtener determinadas habilidades u objetos. Los juegos clásicos que más ayudaron a definir este género y darlo a conocer incluyen la serie Metroid de Nintendo y Castlevania de Konami en sus títulos Symphony of the Night y posteriores. El término lo usó por primera vez Jeremy Parish al describir juegos de Castlevania inspirados por Metroid.

Volvamos al tema.

En Fez controlas a Gómez, un personaje que sigue las tendencias de los juegos desarrollados de forma independiente de ser un humanoide cabezón de ilustración sencilla enfrentado al prospecto de una aventura en el ambiente distópico de una civilización perdida en las nieblas del tiempo. Tras despertar un día recibe un mensaje enviado por otro de los curiosos habitantes del pueblo, y al visitarlo se le informa que va a comenzar su aventura, apareciendo en ese momento un enorme hexaedro que explota y se esparce por el mundo en forma de pequeños cubos, y un pequeño sombrero Fez que reposa sobre la cabeza de Gómez y le otorga el poder de rotar el mundo duo dimensional y ver las otras caras ocultas que tiene.

Esta mecánica central de manipulación de perspectiva es uno de los elementos distintivos del juego, y se usa para retar al jugador en la navegación de plataformas y permitir el acceso a zonas que a primeras no se pueden ver, o no se pueden alcanzar hasta reorganizar la estructura del nivel.

El objetivo del juego es encontrar 32 cubos de uno de dos tipos: cubos amarillos o sus 8 minicubos componentes, que se obtienen simplemente mediante la navegación del entorno, y cubos morados, o anti-cubos, que se obtienen al resolver puzzles dentro del juego, como organizar bloques de una forma determinada o pulsar botones del mando en una secuencia dictada por tetrónomos en pantalla que no son necesariamente obvias. Algunas de estas pistas se obtienen tras descifrar un alfabeto de símbolos tallados en una pared, escaneando un código de barras con un móvil o interpretando código morse mostrado mediante el parpadeo de una estrella que sólo es visible mediante un telescopio cuando dentro del juego se hace de noche.

Por suerte, hay 32 cubos de cada tipo, por lo que puedes llegar a finalizar el juego sin necesidad de resolver todos los enigmas ni explorar todas las zonas, pero además puedes jugar al modo New Game Plus para tratar de conseguir los 64 cubos. Algunos de los enigmas se han tardado meses en resolver por parte de comunidades en internet tratando de intercambiar ideas, o probar secuencias de botones a fuerza bruta hasta dar con la solución. Por otra parte, algunas de las revelaciones al traducir diálogos de los PNJs que hablan en el alfabeto jeroglífico realmente no merecen la pena, y da la sensación que Phil quiso trolear un poco al jugador.

La presentación visual, como hemos mencionado antes, sigue el estilo de arte pixelado basado en la era 16-bits de as videoconsolas, pero realmente refinado. Durante el desarrollo del juego, Phil se vio descontento con la calidad gráfica en multiple ocasiones, causando que volviera a empezar y obteniendo cada vez mejores resultados. Las animaciones de los personajes son fluidos y a pesar de sencillos llenos de personalidad, la atención al detalle y la variedad de entornos es hermoso y colorido… toda una delicia retro.

Los efectos sonoros también se adhieren al estilo de la era dorada de las plataformas y se ajustan perfectamente a la ambientación. La banda sonora, compuesta por Disasterpiece, no se hace repetitiva y aporta melodías memorables y vivas que además llegan a formar parte íntegra de algunos de los enigmas o zonas de plataformas más complejas.

Aunque la exploración puede alargarse mucho de tal forma que lo que comienza siendo un breve paseo para ver qué es esa torre que ves en el horizonte se convierte en una expedición por 7 continentes y una dimensión paralela con olor a chorizo, el mapa que te otorga el juego te permite ver en cada área lo que te falta por explorar y que mapas aún contienen enigmas por resolver, y en determinados puntos puedes teleportarte de una zona a otra, por lo que no resulta imposible ni excesivamente tedio volver a tu punto de origen, aunque lo más seguro es que acabes por no volver y adentrarte cada vez más en la madriguera.

Como puntos negativos cabe mencionar que el juego no es del todo estable, y cerró de forma forzada un par de veces, incluyendo nada más terminar los créditos del juego, y que está claramente diseñado con el controlador de la Xbox 360 en mente, porque los controles por teclado son menos intuitivos que las instrucciones de ensamblaje de Ikea. Esto no quita, sin embargo, de mi deseo por recomendarlo encarecidamente a cualquiera que tenga algún interés por este género de juegos o la época dorada de la Super Nintendo, Megadrive y demás.

Si esto ha captado vuestro interés, os invito a probarlo. Sorteamos una copia del juego, y para participar sólo tenéis que enviar un Tweet a @podcastfreakdom con #ConcursoFEZ y el nombre de tu juego de plataformas favorito. Sorteamos el día 10 de Octubre. Que la suerte esté siempre de vuestro lado.

Esto es todo, esto ha sido Fez y hasta la próxima.

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