Chrono Trigger


En una época de antaño cuando el futuro de una empresa de desarrollo de juegos dependía de cada título que sacaba, a los diseñadores se les enviaba a países lejanos para inspirarse, y una vez salida de la puerta no se podían parchear los bugs, en el país de del sol naciente una de estas empresas, tras varios intentos fallidos de lanzar un título exitoso en la Nintendo Famicom, puso sus últimas esperanzas y energías en un proyecto inspirado por el RPG Dragon Quest de Enix antes de entrar en la bancarrota.

Square Co, o muchas veces conocida como Squaresoft, llegaría a iniciar una impresionante recuperación con su juego Final Fantasy que no sólo se ha establecido como una de las series de videojuegos más reconocida de la historia, sino que abriría el paso a varias series y títulos de RPGs, tanto de Square como de sus competidores, que siguen jugándose décadas después de su fecha de lanzamiento. Uno de éstos, desarrollado por Square, salió en 1995 para la Super Famicom, o Super Nintendo, y a menudo se lista entre los 5 mejores juegos para la consola, e incluso como el último gran RPG para salir de Japón.


Chrono Trigger fue concebido en 1992 por el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, el creador de la serie Dragon Quest Yuji Horii, y el famoso mangaka Akira Toriyama quien, realmente, no necesita introducción. Tras un año contemplando los retos de producir el juego se unieron al productor Kazuhiko Aoki y un equipo de 60 desarrolladores de Square para comenzar a crear el título en 1993.

Inicialmente Square quiso continuar con ello la serie Seiken Densetsu, conocido en occidente por uno de sus títulos, Secret of Mana, dándole el nombre de Isla Marú y planeando lanzarlo como título para el Famicom Disk Drive, un lector de discos añadido para la Super Nintendo, pero cuando Nintendo anunció que había cancelado el proyecto del lector de discos reorientaron el desarrollo para el formato cartucho tradicional y lo renombraron Chrono Trigger. Uno de los beneficios notables de este cambio de medio es el rápido acceso a la memoria del juego, proporcionando una transición suave entre la navegación por el mapa y las escenas de combate, cosa que no fue posible con el porte a Playstation, sufriendo de terribles tiempos de carga continuamente.

El tema del viaje en el tiempo fue propuesta de Yuji Horii, quien era fan de la ficción de ese tipo, y desarrolló la trama mientras que Toriyama diseñó la estética de cada época del juego, incluyendo los personajes, enemigos y vehículos. Para el diseño gráfico general del juego, se tomaron inspiraciones del estilo de Ridley Scott en las películas de Alien, y trataron de elegir una paleta de colores que fuera un punto medio entre Final Fantasy y Secret of Mana.

Los desarrolladores, al trabajar con una propiedad intelectual que distaba de otras series anteriores, como Final Fantasy, disponía de más libertad para jugar con las ideas propuestas por Toriyama e incluir toques humorísticos, desde escenas particulares con cierta gracia, hasta algunos de los personajes menos convencionales, como Frog, el caballero rana, o Gato, un robot con el que nos encontramos cerca del comienzo del juego en la Feria Milenaria que nos otorga puntos plateados si le vencemos peleando con él.

Uno de los problemas con los que se toparon a la hora de tratar de desarrollar y probar el juego era el arreglo de bugs relacionados a zonas del juego que aparecían en múltiples épocas, dado que al arreglar un bug en una época podía romper el funcionamiento en otra como consecuencia. Sin embargo, mereció la pena el esfuerzo, porque esto les permitió explorar una gran variedad de escenarios, presentaciones gráficas y musicales, y personajes sin el riesgo de que alguno de éstos sintiera fuera de lugar, desde dinosaurios y prehistoria hasta robots en una distopía post-apocalíptica.

Además, aparte de los eventos que toman lugar dentro del arco principal de la historia, acciones del pasado en menor nivel también afectan elementos de las épocas futuras, y vice-versa, que hasta permitiría obtener un artículo en el futuro una segunda vez si se regresa al mismo lugar en el pasado, pero no al contrario. Pequeñas acciones pueden llegar a tener grandes consecuencias, y el juego varía en muchos puntos dependiendo de las decisiones que tomes, dando variedad al argumento linear.

Aparte del viaje en el tiempo, otra diferencia con predecesores en su género es el diseño del combate. En lugar de encuentros con enemigos de forma aleatoria al navegar por el mundo, en determinados puntos del mapa se presentan encuentros con enemigos de forma planificada, pero que a su vez pueden evitarse si el jugador quisiera sacrificar experiencia por estar corto de vida o recursos para combatir de forma efectiva. Una consecuencia interesante de estos encuentros planificados es que la experiencia que gana el jugador en caso de completar todos los encuentros le pone en una posición de poder progresar con un incremento de dificultad continuo, y evita por lo general el escenario resultante de repetir encuentros aleatorios y sobrecargar a los personajes a un nivel que hace que el juego sea demasiado fácil. La clave, entonces, para poder derrotar o no un jefe final de mazmorra o zona pasa a ser la combinación de personajes que elejimos para una zona, las estrategias concretas durante el combate y los poderes de los cuales disponemos, en lugar de si hemos pasado suficientes horas grinding antes de enfrentarnos al reto.

Otra diferencia respecto al combate que ya se había visto en Final Fantasy IV y que refinó más era el sistema de combate en tiempo activo. Tradicionalmente el combate se ejecuta por turnos, dependiendo de la agilidad de cada uno de los personajes. El sistema activo además no detenía el paso del tiempo en los menús de acción, por lo que convenía navegarlos de forma rápida para disponer de más acciones durante un enfrentamiento y derrotar enemigos tomando menos daño. Esto retaba más al jugador a tomar decisiones rápidas, pero también ofrecía la ventaja de poder disponer de varios personajes preparados para ejecutar ataques al mismo tiempo, y por tanto poder usar técnicas de ataque que aprenden los personajes al jugar con ellos en el equipo en el que combinan sus poderes para lanzar una ataque más poderoso, o con determinadas propiedades elementales. Por otro lado, estos ataques combinados tienen la desventaja de usar el turno de todos los personajes involucrados, por lo que hay que medir con cuidado el beneficio relativo al coste.

Como dentro de un combate los enemigos también se mueven, en lugar de quedarse quietos como en otros RPGs, determinados ataques que tienen área de efecto, si se ejecutan cuando dos o más enemigos están más próximos, pueden dañar a múltiples objetivos en lugar de sólo uno si están más alejados. Estos factores hacen que los combates sean mucho más interactivos, interesantes y variados comparando con títulos anteriores, y además no dan la impresión de ser un obstáculo en el progreso de la historia o una forma de añadir horas de jugabilidad sin ser gratificantes.

Habiendo ya tocado algo del tema gráfico, hablemos de la banda sonora. Fue compuesta por Yasunori Mitsuda principalmente, que en su momento trabajaba en Square como un diseñador de efectos sonoros y no estaba contento con su salario. Amenazó con marcharse de la empresa si no le dejaban componer música, y le asignaros en proyecto de Chrono Trigger. Además de temas originales, aportó música que llevaba componiendo durante los años previos por su cuenta, y quiso aportar un estilo que no se asemejara a lo que venía escuchándose en el género de RPGs japoneses de la época. Mitsuda trabajó duro en la banda sonora, llegando a pasar muchas noches durmiendo en el estudio en lugar de marcharse a casa, y atribuyó algunas de las canciones a sueños que experimentó en estas noches. La composición también tuvo sus problemas; uno de los discos duros donde Mitsuda almenazaba la música se corrompió y se perdieron cerca de 40 canciones en progreso, y Mitsuda contrajo úlceras gástricas y Nubuo Uematsu, compositor de las bandas sonoras de la serie Final Fantasy, prestó su asistencia para contribuir 10 temas con tal de finalizar el juego. Antes del lanzamiento, Mitsuda pudo regresar para ver la secuencia final del juego junto al resto del equipo de desarrollo, y se comenta que lloró de alegría al verlo.

Con el paso de los años fans han creado unas 700 versiones de canciones de la banda sonora, incluyendo un álbum sinfónico, y múltiples orquestas lo han interpretado en directo en Japón, los Estados Unidos y Alemania.

Como todo buen RPG de Square, el énfasis está en construir una historia sólida y enganchar al jugador de principio a fin, cosa que Chrono Trigger consigue con temas familiares de rescatar la princesa, derrotar el mal y salvar el mundo, y con la construcción de una serie de fuertes amistades entre los personajes que normalmente fuera del escenario de esta aventura narrativa siquiera se conocerían. Tenemos un joven aventurero espadachín, una princesa rebelde, un noble caballero rana, un robot exiliado, una inventora, una cavernícola y hasta un malvado príncipe hechicero, todos finalmente embarcando en una misión para evitar la destrucción del mundo a manos de un parásito alienígena que consume los recursos del planeta durante siglos.

Como mencionamos antes, la narrativa se ve influenciada por nuestras decisiones, y ademas ofrece 13 finales de juego distintos dependiendo del camino que tomemos, ofreciendo muchas horas de juego si queremos verlas todas. Uno de estos finales también nos presenta a avatares de los desarrolladores que nos ofrecerán consejos sobre el juego.

El juego en su lanzamiento no fue distribuido en Europa, por lo que fue necesario importarlo o esperar a que la emulación de la consola en ordenador fuera posible y madurase la tecnología, pero ahora está disponible además para Nintendo DS y plataformas móviles, con una nueva traducción del diálogo que lo ha mejorado mucho. Crédito a Ted Woolsey por sus esfuerzos en la era SNES, que tuvo sólo 30 días para traducirlo al completo. Si no has tenido la oportunidad de jugarlo todavía, deberías hacerlo; su clasificación como uno de los mejores juegos de la época, y además mejores juegos de RPG para consolas, es bien merecida, y no tiene pérdida.

Je suis Charlie, esto ha sido Chrono Trigger, y hasta la próxima

 

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
Facebooktwittergoogle_pluslinkedinrssyoutube

Leave a Reply